PROPOSAL PELAKSANAAN KEGIATAN PENELITIAN
PENGARUH VIDEO GAMES
TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SESEORANG
ABSTRAK
Anthony Martono Placzankis
11113176
PENELITIAN ”PENGARUH VIDEO GAMES TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SESEORANG”
Tahun 2016 + 23 Halaman + Lampiran
Seiring dengan berkembangnya zaman media pembelajaran bisa berasal dari mana saja tanpa kita sadari segala sesuatu bisa menjadi media untuk meningkatkan kemampuan kita dalam suatu hal. Salah satunya dalam bidang bahasa yaitu bahasa internasional yakni bahasa inggris , bahasa inggris secara langsung bisa kita pelajari dari secara akademisnya melalui bangku sekolah dan media lainnya yakni televisi,lagu,film dll. Namun dari semua media tersebut ada juga media yang tidak disangka-sangka bisa menjadi media pembelajaran bahasa inggris yaitu Video games. Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui dan membuktikan bahwa video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang. (2) Mengetahui factor-faktor yang menyebabkan video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang. (3) Mengetahui jenis-jenis video games macam apa sajakah yang bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang. Waktu : diberikan jangka waktu selama 2 bulan. Tempat : dimanapun kapan saja selama ada koneksi internet. Metode Penelitian dengan Kuesioner Online yang ditujukan kepada siapa saja yang mau meluangkan waktunya yang terbiasa bermain video games dan yang tidak pernah bermain video games sebagai perbandingan. Instrument Penelitian, Penulis menggunakan Google docs sebagai alat bantu dalam membatuat kuesioner online. Analisis data, Kami mengambil sample 100 orang yang tidak pernah bermain game dan 100 orang yang sering bermain game . dan hasilnya 100 orang yang bermain video games ternyata mempunya nilai bahasa inggris yang lebih tinggi dibanding mereka yang tidak bermain video games sama sekali. Kesimpulannya untuk merubah pandangan masyarakat terhadap permainan video games, ternyata Video games bisa menjadi salah satu sarana edukasi belajar bahasa inggris secara tidak langsung bagi seseorang, membuat Belajar bahasa inggris menjadi sesuatu yang tidak membosankan dan menyenangkan dengan media video games, dan dapat meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris pada masyarakat setelah mengetahui manfaat video games.
Daniel Pandapotan Simorangkir
12113020
M. Noorianda K.
16113049
A. LATAR BELAKANG
Seiring dengan berkembangnya zaman media pembelajaran bisa berasal dari mana saja tanpa kita sadari segala sesuatu bisa menjadi media untuk meningkatkan kemampuan kita dalam suatu hal.
Salah satunya dalam bidang bahasa yaitu bahasa internasional yakni bahasa inggris , bahasa inggris secara langsung bisa kita pelajari dari secara akademisnya melalui bangku sekolah dan media lainnya yakni televisi,lagu,film dll.
Namun dari semua media tersebut ada juga media yang tidak disangka-sangka bisa menjadi media pembelajaran bahasa inggris yaitu Video games.
Video Games , dikutip dari Wikipedia adalah “permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.”
Video games di mata masyarakat awam adalah sesuatu yang negative karena bisa membuat orang ketagihan dan membuat mereka lupa akan sekelilingnya serta terlalu asyik dengan dunianya sendiri , untuk seseorang yang berada pada bangku sekolah bisa menyebabkan mereka lupa belajar.
Namun dibalik itu semua penulis berkeinginan untuk mencoba meneliti adakah manfaat yang bisa didapatkan dari bermain video game? Dari sekian banyak manfaat yang ada penulis menemukan manfaat yang dirasakan sendiri oleh penulis yaitu peningkatan kemampuan bahasa inggris.
Atas kesadaran dan latar belakang inilah proposal penelitian tentang “proposal penelitian pengaruh video games terhadap kemampuan bahasa inggris seseorang”. Ini dibuat .
B. TUJUAN
Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui dan membuktikan bahwa video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang.
2. Mengetahui factor-faktor yang menyebabkan video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang.
3. Mengetahui jenis-jenis video games macam apa sajakah yang bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang.
C. SASARAN KEGIATAN
Sasaran kegiatan penelitian :
- Jumlah proposal yang diusulkan dosen perkiraan 20.
- Jumlah proposal yang lulus seleksi dan disetujui 75 %.
- Biaya pelaksanaan kegiatan 10 jt.
- Jumlah dosen dan laboran yang terlibat adalah 3 orang per proposal atau total sekitar 45 orang.
D. MANFAAT PENELITIAN HIBAH FAKULTAS ADALAH :
Penulisan proposal kegiatan penelitian dengan judul ”Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang” ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut :
1. Merubah pandangan masyarakat terhadap permainan video games.
2. Membuktikan bahwa ternyata Video games bisa menjadi salah satu sarana edukasi belajar bahasa inggris secara tidak langsung bagi seseorang.
3. Membuat Belajar bahasa inggris menjadi sesuatu yang tidak membosankan dan menyenangkan dengan media video games.
4. Dapat meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris pada masyarakat setelah mengetahui manfaat video games
E. MODEL PELAKSANAAN
Model kegiatan dalam pelaksaan Penelitian :
Kuesioner Online yang ditujukan kepada siapa saja yang mau meluangkan waktunya yang terbiasa bermain video games dan yang tidak pernah bermain video games sebagai perbandingan.
F. BIDANG PENELITIAN
1. Bidang A
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terapan bidang sistem informasi, teknik informatika dan sistem komputer : Aplikasi Sistem berbasis TIK
2. Bidang B
pengembangan ilmu pengetahuan keilmuan bidang sastra inggris, sistem informasi, teknik informatika dan sistem komputer: Iptek tentang game terkini.
G. PRIORITAS LOKASI
Tempat : dimanapun kapan saja selama ada koneksi internet .
H. PERSYARATAN PENELITI
- Peneliti :
Peneliti adalah mahasiswa-mahasiswa dalam lingkungan Fakultas IKTI Gunadarma. Satu judul Bidang A dan B harus diajukan oleh kelompok mahasiswa minimal 2 orang.
- Bidang Ilmu : Topik/judul penelitian harus sesuai dengan bidang ilmu pengusul
Dalam hal topik kegiatan yang bersifat lintas bidang ilmu/jurusan, kelompok tersebut harus melibatkan mahasiswa-mahasiswa dari bidang ilmu/jurusan terkait sebagai anggota
I. PARTISIPASI PESERTA DALAM KEGIATAN PENELITIAN
Partisipasi mahasiswa dalam kegiatan penelitian dapat dilakukan dalam berbagai bentuk sebagai pelaksana kegiatan dengan jumlah 1-2 orang mahasiswa/kegiatan. Partisipasi mahasiswa dimaksudkan agar dibuat secara formal terstruktur seperti Kerja Praktek (KP) . Persyaratan partisipasi mahasiswa adalah sebagai berikut :
- Mahasiswa dimaksud telah memenuhi persyaratan akademik ditetapkan oleh fakultas dan jurusan.
- Mendapat persetujuan dari dosen pembimbing akademik, ketua jurusan, atau pejabat yang berwenang dalam lingkungan fakultas.
- KP mahasiswa tersebut dinilai oleh dosen ketua pelaksana penelitian sekaligus merangkap sebagai dosen pembimbing.
J. DANA PENELITIAN
No
|
Uraian Kegiatan
|
Biaya Yang Diusulkan (Rp.)
|
1
|
Pengumpulan dan Analisa Data
| |
Analisa data
|
500.000
| |
Identifikasi user requirement
|
350.000
| |
Desain dan programming sistem
|
500.000
| |
Testing
|
300.000
| |
Implementasi
|
200.000
| |
2
|
Bahan dan Peralatan Penelitian
| |
Hardware:
| ||
Laptop 14” Asus
|
5.300.000
| |
iPad 2 sebagai tools aplikasi @ 1 unit
|
4.000.000
| |
Mac Server
|
8.000.000
| |
Apple TV
|
500.000
| |
Connector
|
300.000
| |
Software:
| ||
Dreamweaver
|
300.000
| |
MySql
|
300.000
| |
Mac Os server
|
2.000.000
| |
3
|
Perjalanan
| |
Transportasi seminasi
| ||
– Ongkos transport dalam kota
|
150.000
| |
4
|
Administrasi
| |
Kertas A4
|
50.000
| |
Tinta Printer /cartridge
|
100.000
| |
Jumlah Biaya
|
22.850.000,-
|
K. KELUARAN
Penelitian yang didanai oleh hibah ini diharapkan menghasilkan:
1. Bidang A
a. Laporan tertulis
b. Perangkat lunak sistem berbasis TIK untuk PT
c. Perangkat Keras (bagi yang membuat alat/perangkat keras)
d. Artikel jurnal
e. Poster ukuran minimal A4
2. Bidang B:
a. Laporan tertulis
b. Artikel jurnal
c. Poster ukuran minimal A4
d. Seminar di dalam negeri
L. WAKTU
Kategori penelitian Bidang A dan B : 4 bulan
M. JADWAL PENELITIAN
Pengajuan proposal : 1 bulan dari pengumuman.
Perbaikan Proposal yang di terima : 1 minggu setelah pengumuman proposal yang diterima.
Tanda tangan kontrak : 1 minggu setelah proposal diterima.
Pelaksanaan Penelitian : 4 bulan setelah tanda tangan kontrak.
Pengumpulan keluaran hasil penelitian : 2 minggu setelah kuesioner online hasil penelitian.
N. PENYUSUNAN PROPOSAL
Dalam rangka pelaksanaan kegiatan penelitian dengan judul ”Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang” diperlukan penyusunan proposal sebanyak 4 exemplar (2 KPKN, 1 Lemlit, 1 UPPM). Penyusunan proposal mengikuti format sebagai berikut :
a. Halaman Judul (Cover)
1) Secara umum memuat judul, nama peneliti dan anggota, fakultas dan tahun. Contoh cover dapat dilihat pada lampiran 1
2) Warna kulit abu-abu
3) Ukuran kertas A4
4) Jenis huruf Arial
5) Penjilidan Proposal
Saat mengajukan : jilid biasa
Setelah proposal disetujui : Jilid cover bersambung (tidak memakai lakban)
b. Halaman Pengesahan
1) Memuat informasi umum tentang kegiatan yang akan dilaksanakan meliputi judul kegiatan, data akademik pelaksana, anggota, jangka waktu kegiatan, biaya yang diperlukan. Contoh dapat dilihat pada lampiran 2
2) Halaman pengesahan ditanda tangani oleh 3 (tiga) orang, yaitu : ketua pelaksana, Ketua Unit Penelitian Universitas dan dekan Fakultas
c. Isi
1) Pendahuluan. Berisi masalah dalam kaitannya dengan pengembangan ilmu atau aplikasinya, termasuk tinjauan pustaka, data, dan hasil penelitian relevan sebelumnya.
2) Tujuan Penelitian. Bagian ini berisi penjelasan tentang target yang ingin dicapai dalam penelitian.
3) Manfaat Penelitian. Bagian ini berisi kontribusi hasil penelitian bagi pengembangan.
4) Kajian Pustaka bersisi teori atau hasil penelitian yg berhubungan dengan masalah, kajian pustaka boleh diakhiri dengan hipotesis (jika ada)
5) Metodologi penelitian. Berisi Variabel dalam penelitian, Model yang digunakan, Rancangan penelitian yang disesuaikan dengan karakteristik masalah. Juga berisi Populasi dan sampel, serta daerah penelitian. Termasuk didalamnya Teknik pengumpulan data dan analisis data serta alay yang dibutuhkan
6) Daftar pustaka. Bagian ini berisi daftar rujukan proposal.
7) Daftar pustaka yang menggunakan jurnal internasional wajib menggunakan jurnal 2 tahun terakhir.
8) lampiran. Berisi
a) Jadwal. Bagian ini berisi uraian mengenai jadwal kegiatan selama 4 bulan pelaksanaan penelitian. Contoh dapat dilihat pada lampiran 3
b) Personalia dan Daftar Riwayat Hidup. Contoh dapat dilihat pada lampiran 4.A dan Lampiran 4.B
c) Rincian Biaya. Bagian ini berisi uraian mengenai anggaran biaya yang dibutuhkan untuk pelaksanaan penelitian. Contoh dapat dilihat pada lampiran 5
FORMAT PENULISAN
1. Makalah diketik untuk ukuran kertas A4 (210 mm x 297 mm) dan ditulis dengan huruf Arial 12 pt pada MS-Word, dengan format satu kolom, satu setengah spasi (1 ½). Tanpa nomor halaman.
2. Margin kiri ditetapkan 3 cm, margin kanan 3 cm, margin bawah 2,5 cm, margin atas 2,5 cm
3. Setiap tabel, gambar dan persamaan diberi nomor urut.
Tabel diberi nomor dengan huruf Romawi besar, gambar dan persamaan diberi nomor dengan huruf Arab. Nomor dan judul tabel diletakkan di atas tabel. Nomor dan judul gambar diletakkan di bawah gambar. Nomor persamaan ditulis di dalam kurung dan ditempatkan di akhir margin kanan.
4. Sumber pustaka yang dituliskan dengan sistem nama dan tahun, dengan urutan abjad nama pengarang, tahun, judul tulisan dan sumber.
O. SELEKSI DAN PENETAPAN PROPOSAL YANG DI BIAYAI
Seleksi proposal dilakukan oleh reviewer dosen ahli yang ditetapkan, berasal dari fakultas dalam lingkungan UG. Perkiraan proposal yang masuk adalah 15 proposal dan yang lulus seleksi adalah 10 proposal. Metode dan kriteria seleksi mengacu pada metode dan kriteria yang ditetapkan oleh Ditjen Dikti dan Fakultas Ilmu Komputer & TI dengan menggunakan Formulir Penilaian seperti lampiran 6.
P. PENILAIAN DAN PENILAI (REVIEWER )
Reviewer ditunjuk oleh dekan dengan ketentuan :
1 Reviewer terdiri dari 2 orang : sebagai reviewer isi penelitian dan sebagai reviewer penulisan
2 Reviewer adalah dosen yang berkompeten dibidangnya
3 Nilai yang diberikan oleh 2 orang reviewer tidak mempunyai perbedaan nilai lebih dari 10 point dari nilai keseluruhan
4 Proposal yang dibiayai adalah proposal yang mempunyai range nilai keseluruhan diatas 70 dan dinyatakan layak oleh tim penilai untuk dibiayai. Apabila salah satu tidak memenuhi maka proposal belum dapat dibiayai fakultas.
Q. PENANDA TANGANAN KONTRAK DAN PENYALURAN DANA
a. Penandatangan kontrak dan pencairan dana sebagai tanda dimulainya kegiatan, diawali dengan pertemuan antara ketua pelaksana kegiatan dengan pimpinan fakultas dan atau Pembantu Dekan II guna menjelaskan ketentuan penyaluran dana, pelaksanaan dan evaluasi dan pelaporan kegiatan.
b. Pelaksanaan kegiatan dilakukan segera setelah penanda tanganan kontrak. Pencairan dana dilakukan 2 tahap, masing-masing 70 % saat penandatangana kontrak dan 30 % setelah laporan hasil penelitian
R. PELAPORAN HASIL KEGIATAN
Pelaporan hasil penelitian diberikan dalam bentuk :
a. Laporan akhir kegiatan dibuat oleh masing-masing dosen ketua peneliti kegiatan yang telah mendapat perbaikan dan sesuai dengan format yang ditetapkan oleh Unit Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Fakultas Ilmu Komputer & TI UG (UPPM FIKTI). Jumlah laporan diberikan kepada UPPM FIKTI UG adalah 10 exemplar.
b. Jurnal dibuat oleh masing-masing pelaksana penelitian untuk selanjutnya dibuat Jurnal Generic Oleh UPPM FIKTI UG. Cara penulisan jurnal dapat dilihat pada petunjuk penulisan yang ada di jurnal.
- Jurnal wajib dibuat sesuai dengan petunjuk penulisan dan format yang telah ditentukan.
- Apabila tidak sesuai maka UPPM akan mengembalikan ke penulis untuk diperbaiki.
- Apabila sudah sampai waktu tertentu tidak diperbaiki maka hasil penelitian tidak akan dimuat dalam jurnal pada periode tersebut
a. Produk dalam bentuk Sw atau Hw yang dihasilkan dalam pelaksanaan penelitian
b. Poster yang dikumpul minimal ukuran A4
c. CD yang berisi Laporan, jurnal dan sw hasil penelitian
S. FORMAT UMUM LAPORAN HASIL PENELITIAN
Dokumen laporan akhir penelitian pada dasarnya kelanjutan dari proposal kegiatan yang diserahkan ke UPPM FIKTI sebanyak 10 Exemplar (2 KPKN, 1 UPPM, 2/3 Peneliti,1 Lemlit, 3 Perpustakaan) . Format laporan akhir penelitian secara umum adalah sebagai berikut :
a. Halaman Judul (kulit muka) dan penjilidan
1) Secara umum memuat judul kegiatan (arial 16 pt), Nama dosen pengusul dan anggotanya (arial 14), dibiayai oleh (arial 12), fakultas dan tahun pelaksanaan (arial 16pt) . Contoh halaman judul dapat dilihat pada lampiran 7
2) Warna kulit (cover) silver
3) Ukuran kertas A4
4) Jenis Huruf Arial
5) Laporan dijilid dengan cover bersambung (tidak memakai lakban)
b. Halaman Pengesahan
1) Memuat informasi umum tentang kegiatan yang dilaksanakan meliputi judul kegiatan; data akademik ketua pelaksana; jumlah personalia kegiatan, termasuk dosen, laboran dan mahasiswa; jangka waktu kegiatan; jenis kegiatan; sumber dana dan seterusnya. Contoh halaman pengesahan dapat dilihat pada lampiran 8
2) Halaman pengesahan ditanda tangani oleh 3 (tiga) orang, yaitu ketua peneliti, Dekan Fakultas dan Ketua Lembaga Penelitian Universitas Gunadarma
c. Daftar Isi
d. Ringkasan
Ringkasan memuat inforomasi secara ringkas tentang latar belakang, tujuan, metode dan hasil penelitian. Ringkasan dibuat dalam 1 spasi dan memuat maksimal 300 kata.
e. Kata Pengantar
f. Isi Laporan (secara umum dibuat, sama dengan format penulisan usul penelitian)
Secara umum, isi laporan penelitian “Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang” memuat :
1) Pendahuluan. Berisi masalah dalam kaitannya dengan pengembangan ilmu atau aplikasinya, termasuk tinjauan pustaka, data, dan hasil penelitian relevan sebelumnya.
2) Tujuan Penelitian. Bagian ini berisi penjelasan tentang target yang ingin dicapai dalam penelitian.
3) Manfaat Penelitian. Bagian ini berisi kontribusi hasil penelitian bagi pengembangan.
4) Kajian Pustaka bersisi teori atau hasil penelitian yg berhubungan dengan masalah, kajian pustaka boleh diakhiri dengan hipotesis (jika ada)
5) Metodologi penelitian. Berisi Variabel dalam penelitian, Model yang digunakan, Rancangan penelitian yang disesuaikan dengan karakteristik masalah. Juga berisi Populasi dan sampel, serta daerah penelitian. Termasuk didalamnya Teknik pengumpulan data dan analisis data serta alay yang dibutuhkan
6) Hasil Penelitian. Berisi hasil penelitian dan pembahasannya.
7) Kesimpulan dan Saran
8) Daftar Pustaka
Daftar pustaka yang menggunakan jurnal internasional wajib menggunakan jurnal 2 tahun terakhir.
- Lampiran
1) Gambar atau Foto kegiatan (jika ada)
2) Absensi Audience. Pada saat seminar hasil absensi ini disiapkan oleh peneliti, saat pembuatan laporan wajib dilampirkan sesuai dengan lampiran 9
3) Daftar Riwayat Hidup
Berisi riwayat hidup peneliti. Pada laporan tidak lagi menggunakan data personalia.
BIODATA KETUA,
ANGGOTA, DAN DOSEN PEMBIMBING
I.
Biodata Dosen Pembimbing
A.
Identitas
Diri
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Murnawan S.T., M.T.
|
2
|
Jenis Kelamin
|
L
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
4
|
NIDN
|
0409017201
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Banda Aceh, 09 Januari 1972
|
6
|
E-Mail
|
|
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0812 1460 0339
|
B.
Riwayat
Pendidikan
|
SMA
|
S1
|
S2
|
Nama
Institusi
|
SMAN 3 Banda Aceh
|
Institut Teknologi
Adityawarman
|
Institut Teknologi
Bandung
|
Jurusan
|
A1 (Fisika)
|
Teknik Informatika
|
Sistem Informasi
|
Tahun
Masuk-Lulus
|
1988 - 1991
|
1998 - 2000
|
2004 - 2007
|
C.
Pemakalah
Seminar Ilmiah
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
1
|
KNTIA
|
Sistem
Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Technique for Order by Similarity to
Ideal Solution (TOPSIS)
|
UNSRI,
2011
|
2
|
Insternational
Seminar on Business and Management
|
Analysis
of Enterprise Achitecture Models Using Quantitative Analysis Technique
|
UTama,
2011
|
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan
secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan
kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Depok, 8 Juni 2016
Pembimbing
Murnawan S.T., M.T.
II.
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Daniel Pandapotan Simorangkir
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
4
|
NPM
|
12113020
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Depok, 07 Desember 1994
|
6
|
E-Mail
|
|
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0813 1456 2949
|
B. Riwayat
Pendidikan
|
SD
|
SMP
|
SMA
|
Nama
Institusi
|
SD Mekar Jaya XV
|
SMP Mardi Yuana
|
SMA Mardi Yuana
|
Jurusan
|
-
|
-
|
-
|
Tahun
Masuk-Lulus
|
2001 - 2007
|
2007 - 2010
|
2010 - 2013
|
C. Pemakalah
Seminar Ilmiah
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
1
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
-
|
-
|
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan
secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan
kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Dengan
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi suatu pernyataan dalam Pelaksanaan
Kegiatan Penelitian Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang.
Depok, 8 Juni 2016
Pengusul
Daniel Pandapotan Simorangkir
III.
Anggota 1
A. Identitas Diri
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Muhammad Noorianda Kurniamarsyah
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
4
|
NPM
|
16113049
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Jakarta,13 desember 1993
|
6
|
E-Mail
|
arsyha.noorianda@gmail.com
|
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0878 7656 588
|
B. Riwayat
Pendidikan
|
SD
|
SMP
|
SMA
|
Nama
Institusi
|
SD Kartika VIII-1
|
SMPN 102
|
SMAN 39
|
Jurusan
|
-
|
-
|
-
|
Tahun
Masuk-Lulus
|
1999-2005
|
2005-2008
|
2008-2011
|
C. Pemakalah
Seminar Ilmiah
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
1
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
-
|
-
|
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan
secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan
kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Dengan
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi suatu pernyataan dalam Pelaksanaan
Kegiatan Penelitian Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang.
Depok, 8 Juni 2016
Pengusul
Muhammad Noorianda Kurniamarsyah
IV.
Anggota 2
A. Identitas Diri
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Anthony Martono
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
4
|
NPM
|
11113176
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Jakarta, 04 Agustus 1993
|
6
|
E-Mail
|
|
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0812 8602 5930
|
B. Riwayat
Pendidikan
|
SD
|
SMP
|
SMA
|
Nama
Institusi
|
SDN 03 Pagi Pondok
Labu
|
PKBM Negeri 35
Jagakarsa
|
PKBM Rizkyta Bambu
Apus
|
Jurusan
|
-
|
-
|
-
|
Tahun
Masuk-Lulus
|
1999 - 2005
|
2005 - 2008
|
2008 - 2011
|
C. Pemakalah
Seminar Ilmiah
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
1
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
-
|
-
|
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan
secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan
kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Dengan
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi suatu pernyataan dalam Pelaksanaan
Kegiatan Penelitian Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang.
Depok, 8 Juni 2016
Pengusul
Anthony Martono
- www.unsri.ac.id/upload/arsip/BUKU%20PEDOMAN.doc
- http://yogangeblogs.blogspot.co.id/2012/03/pengertian-game.html
PROPOSAL PELAKSANAAN KEGIATAN PENELITIAN
Reviewed by Daniel Pandapotan Simorangkir
on
8:32 AM
Rating:
No comments: